开元棋牌,开元棋牌官方网站,开元棋牌APP下载对已经上岗的gameplay和技美是极大利好,不用换个公司就学一个新引擎,工作经验复用性大幅提高。黑神线,无主之地,无限暖暖,诛仙世界这些新游戏都采用了ue,自研引擎被ue替代是大趋势。
对引擎岗是灾难,原本就不多的坑位被大量消灭。中小厂直接放弃自研,能在大厂写引擎的只剩下学历履历拔尖的大佬。当一个行业只容得下高端的时候就是夕阳行业了。
对想入行的新人也是灾难,以前新人能通过学习引擎底层技术给简历加分,如今个人技术力在ue面前约等于零,就只剩学历一个变量互卷,普通学历基本与大厂绝缘了。
在b站经常看到“垃圾游戏自研了这么久还不如ue”,“垃圾maya连开源的blender都打不过”类似的评论。非技术人潜意识里,开源代表的是行业起跑线,不到起跑线的都是垃圾。当老板发现养个引擎组“连ue都打不过”,明年的计划就是降本增效。感谢ue的分享精神,但开源+免费也产生了技术倾销的副作用。
我在2017年感觉到ue正在杀死比赛,就放下手里的饭碗(opengl,webgl)转行做光线跟踪渲染器,但过了几年lumen刷屏了。如今在创业不怕客户拿vray,keyshot对比,因为它们不开源也不便宜。就怕拿效果够用实时渲染开源免费的ue5比,我唯一能挑的刺就是做减法困难。
来,看看底下有这句话的问的都是些什么问题?“蓝图和Prefab怎么比”吼吼,这种水平的问题像是官方提的出来的?然后底下还有人吹爆蓝图说Prefab怎么怎么不行?关公和秦琼能打上三百回合了?这哪请来的海军哦?问个纯技术问题也就罢了吧,有点营养行不行?没营养也无所谓,天天有事没事冷嘲热讽的碰瓷Unity有意思?就不说Unreal Engine技术做的咋样,就这营销团队天天铺天盖地的刷存在感自己看着不烦?真就游戏开发界CXK么?
无非那意思说“啊我们开源了你看我们多NB啊!”对不?是不是商业引擎?是商业引擎是不是出来挣钱的?都是从别人口袋捞钱还高贵很多咯?我是想不碰源码啊?不碰源码有些功能能不能实现你们自己心里没点ACD数吗?还真欺负全知乎的游戏开发者都没摸过游戏引擎是咋地?意味着什么?你猜意味着什么??意味着我可以免费白嫖不用授权是咋地?
先声明一下,我不针对Unreal Engine用户,我也不针对该引擎的技术研发,毕竟用什么引擎是自己的事,引擎客观水平怎么样也有目共睹,今儿就怼这种一天到晚有的没的就在社区论坛用这种毫无技术含量的水货问题刷存在感的官方,只要我这个小半透明Mini V没被封,我见一次怼一次,试试,拒绝对线,想对线的,你说是,那就是,不狡辩。
怼完一整天过去了,貌似很热闹啊,在这类问题下也炸出了不少潜水的兄Dei们。
首先我本人一直自诩客观中立,也希望其他能理解人类语言的朋友客观讨论,不要开地图炮,要精确打击。即使在评价“引擎决定画质”这种很敏感很容易引战的问题时也基本保证不吹不黑有一说一,也很明确的表达了“没有好坏之分只有喜好之别”的观点,但是好像有些有趣的小生物对于人类的语言并不太能理解,希望大家不要尝试刺激它们,安静的离开就好:
最后我看到有一部分说要送礼物的。。这个感觉有起哄成分在里边,这就没必要了,本人目前也没有条件能接受礼物,不过赞数高高在上还真让我挺意外的,给诸位点赞的大佬鞠个躬。
1.在PC时代,游戏引擎的开源行为,大家的共识是不以盈利为目的之共享知识和共享知识产权。与之相对的是那个时代商业引擎,它们的商业模式是:买断授权
2.在移动时代,大部分共享开源已默然退场,尸骨尚温,但开源并未因此消亡,伴随着新的引擎商业模式,引擎开源迎来了新的玩家。具体来说:引擎商业模式从买断授权模式晋级到变卖服务模式,或是授权和服务结合的模式。
引擎的商业变革来源于cocos2dx,然后是unity3d,但这套模式的高玩是Epic和它旗下的unreal Engine。PC时代最引人瞩目的商业引擎CryEngine虽然看到了开源趋势却完全没看懂这个模式的本质。
这个模式的玩法,是本着做平台的远景来玩的:攒用户、建社区、用示范拔高预期扩大爆光率和影响力,等生态建立起来之后,再通过卖授权和服务挣钱。
首先是尽一切可能攒用户。这用户所含,第一是开发者,而对开发者来说,首先要降低获取成本和学习门槛。
这新时期的开源于公司而言,最大的目的便是降低开发者获取成本(用极低获取成本甚至免费占领市场的先行者不得不行提MS的Windows,然后是被史老板发扬光大的免费游戏模式)。
而学习成本的降低,则由引擎的开发方式和语言、引擎开发商的自身示范和社区建设来完成。
为降低引擎学习门槛和开发难度,所以你会看到cocos2dx收购cocos2dx-lua,Unity3D最终会选C#做为开发语言(早期还有js),而UE4则抛弃了用了近10年的UnrealScript,转而开发图形化蓝图做为卖点,壮士断腕,必有所求。(很多同学以为蓝图模式是UE首创,那是因为你没看到过早在2003年就带有几乎90%功能相同的一款法国VR开发套件,名叫VRTools)。
Epic做为高玩的表现之一是他们有一群专属的TA做示范视频,这些做示范的TA明显是比较系统的学习过如何培训,他们发音标准,声音和声好--柔和动听(我不是开玩笑), 示范视频效果爆炸,讲解清晰详细有序,几乎可以做为培训教育的模范。
最后一条,关于社区建设,你也可以看到这两年来Epic在国内对bilibili,知乎的重视及他们是如何维系社区关系——以维护核心贡献用户关系定期给予荣誉和激励为主体,以周期性的开展线上直播和线上聚会活动为重心。
后面的这两条运营手段,Epic不光碾压CryEngine和Cocos2dx,而且比Unity3D中国都做的强了多少倍。
攒用户的第二部分用户是公司或者老板,游戏引擎对老板而言什么最重要?一是高大上能代表引擎水准叫好又叫座的产品,二是遥不可及的画面表现力,第三条是老板得能找到合适的人来负责这一块,怎么满足条件3,上面已经说过了。同样以UE为例来说,第一条有了Frosnite和全民吃鸡,第二条有Siren、有戴老师的保时捷演示、有Chaos的准实时全局场景破坏、有光追的公主演示。Epic的市场和决策部门深喑心理学和传播学。
游戏引擎开源对游戏开发者来说,有百益而无一害。准确的来说,游戏引擎厂商构建引擎生态,对游戏引擎厂商自身、游戏开发者、游戏公司来说,是三方共赢,互为依托。
1.大大降低了游戏开发的时间成本和人力成本,引擎品质还能在一定程度上提高游戏的整体美术品质。就拿cocos2dx来说,虽然它自己不太赚钱,虽然我从来没停止过说它烂,但它客观上为国内的绝大部分2D手游包括棋牌节省了至少50%以上的开发成本。
2.提供了工程化和算法学习的宝库,你最少能学到论文里学不到的实作手法和工程向的优化如何去做。要知道看论文看PPT和做出来是两码事。
3.单列一下UE的开源吧,因为它策略激进,更新快,效果多,它的开源客观上奶了国内大部分自研引擎。
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